Kaip veikia žmogaus ir kompiuterio sąsaja (infografika)

Pin
Send
Share
Send

Ilga vartotojo sąsajų istorija apima dešimtmečius, pradedant nuo šeštojo dešimtmečio primityvių perforuotų kortelių dienų, per įvestas septintojo dešimtmečio komandų eilutes iki pažįstamų šių dienų langų ir piktogramų.

Trys veiksniai veikia tiek ribodami, tiek įgalindami kurti žmogaus ir kompiuterio sąsają:

  • Kompiuterio galia: Vis galingesnė kompiuterinė aparatūra įgalina sudėtingesnę programinės įrangos sąveiką.
  • Išradėjų vaizduotė: Programinės įrangos dizaineriai įsivaizduoja naują sąveiką, kuria pasinaudoja padidinta kompiuterio galia.
  • Parduotuvė: Skatinami tiek stambių verslo klientų, tiek tokių populiarių vartotojų dalykėlių kaip „iPad“.

Kompiuterio sąsajos gairių tvarkaraštis:

1822 m.: „Babbage“ analitinis variklis buvo Viktorijos laikų koncepcija, įsivaizduojama daugiau nei prieš šimtmetį iki savo laiko. Šis mechaninis kompiuteris būtų buvęs užprogramuotas fiziškai manipuliuojant kumšteliais, sankabomis, alkūnėmis ir krumpliaračiais.

1950-ieji: perforuotos kortelės pirmą kartą buvo naudojamos 18 amžiuje valdyti automatines tekstilės stakles. Iki XIX amžiaus pabaigos kortelės buvo naudojamos duomenims įvesti į paprastas lentelių sudarymo mašinas. Šeštajame dešimtmetyje atsiradus elektroniniams kompiuteriams, IBM perforuotos kortelės tapo pagrindine duomenų ir komandų įvedimo į kompiuterius priemone.

1960 metai: Komandinės eilutės sąsaja (CLI). Teletipo klaviatūros buvo prijungtos prie ankstyvųjų kompiuterių, kad vartotojai galėtų įvesti savo komandas. Vėliau katodinių spindulių lempos (CRT) buvo naudojamos kaip ekrano įtaisai, tačiau sąveika su kompiuteriu išliko tik tekstinė.

1951 m .: lengvas rašiklis. Sukurtas MIT, švirkštimo priemonė yra šviesai jautrus rašiklis, sukurtas naudoti su vakuuminio stiklo veidrodiniais CRT monitoriais. Rašiklis parodo ekrano ryškumo pokyčius.

1952 m .: „Trackball“. Iš pradžių sukurtas oro eismo valdymo ir karinėms sistemoms, valdymo svirtis buvo pritaikyta kompiuterio naudojimui MIT mokslininkams 1964 m. Kai vartotojas pasuka mažą rutulį, jutikliai nustato rutulio orientacijos pokyčius, kurie vėliau paverčiami judesiais. žymeklio padėtis kompiuterio ekrane.

1963 m.: Pelė. Douglasas Englebartas ir Billas Englishas sukūrė pirmąją kompiuterinę pelę Stanfordo tyrimų institute, Palo Alto mieste, Kalifornijoje. Įrenginys buvo medžio blokas, turintis vieną mygtuką ir du krumpliaračius, statomus statmenai vienas kitam.

1972 m. Dirbdami „Xerox PARC“, Bill English ir Jackas Hawley abu ritininius ratus pakeitė metaliniu rutuliniu guoliu, kad galėtų judėti. Rutulys leido pelei judėti bet kuria kryptimi, o ne tik viena ašimi, kaip ir originali pele.

1980 m. Optinę pelę vienu metu sukūrė du skirtingi tyrėjai. Abiem reikėjo specialaus pelės kilimėlio ir specialių jutiklių, kad būtų galima aptikti šviesą ir tamsą. Šiandien optinės pelės gali dirbti ant bet kokio paviršiaus ir naudoti šviesos diodą ar lazerį kaip šviesos šaltinį.

1980-ieji: Grafinė vartotojo sąsaja. „Xerox Star 8010“ buvo pirmoji komercinė kompiuterinė sistema, gauta su pele, taip pat su bitkoinu pažymėta grafine vartotojo sąsaja (GUI) su piktogramomis ir aplankais. Šios technologijos iš pradžių buvo sukurtos eksperimentinei sistemai pavadinimu Alto, kuri buvo išrastas Xerox Palo Alto tyrimų centre (PARC).

„Xerox“ darbo vietų sistemos buvo skirtos naudoti versle ir turėjo dešimtis tūkstančių dolerių kainuojančių ženklų. „Apple Macintosh“ buvo pirmasis vartotojui skirtas kompiuteris, kuriame buvo pažangi nespalvota grafinė sąsaja ir pelė, skirta žymekliui nustatyti ekrane.

1984 m.: „Multitouch“. Pirmąjį skaidrų daugiafunkcį ekrano perdengimą sukūrė „Bobas Boie“ kompanijoje „Bell Labs“. Jo prietaisas naudojo laidų paviršių, ant kurio buvo įvesta įtampa, ir jutiklinių jutiklių rinkinį, išdėstytą ant CRT ekrano (katodinių spindulių vamzdelio). Žmogaus kūno natūralus gebėjimas sulaikyti elektros krūvį sąlyčio su paviršiumi metu susidaro vietinis krūvis ir galima nustatyti lauko trikdžių vietą, leidžiančią vartotojui pirštais manipuliuoti grafiniais objektais.

2000-ieji metai: Natūrali vartotojo sąsaja. Natūrali vartotojo sąsaja arba NUI nustato vartotojo kūno judesius ir balso komandas, o ne reikalauja naudoti įvesties įrenginius, tokius kaip klaviatūra ar jutiklinis ekranas. „Microsoft“ pristatė savo projektą „Natal Natal“, vėliau pavadintą „Kinect“, 2009 m. „Kinect“ valdo vaizdo žaidimų sistemą „X-box 360“.

Ateitis: Tiesioginė smegenų ir kompiuterio sąsaja. Didžiausia kompiuterio sąsaja būtų minties valdymas. Tyrimai, kaip valdyti kompiuterį su smegenimis, buvo pradėti aštuntajame dešimtmetyje. Invazinis BCI reikalauja, kad jutikliai būtų implantuojami smegenyse, kad aptiktų minčių impulsus. Neinvazinis BCI skaito elektromagnetines bangas per kaukolę, nereikia implantų.

Pin
Send
Share
Send